• Im Grunde gebe ich dir ja Recht das Gewinnen schön ist aber viele Cappunkte(zumal warum ist deine Winrate so niedrig capst doch immer??) heisst nicht das man aggressiv fährt bzw. immer gleich mit als erster an der Front ist. Denn grade diese Panzer schaffen es im Grunde garnicht mehr in die Base. Also heisst das eigentlich das man eher defensiv fährt.


    Wie gesagt genauer ob man defensiv oder aggressiv fährt sieht man nur wenn man sich auch andere Werte anschaut und sie mit rein nimmt in die Rechnung. So siehts halt aus es wird solange gewartet bis der Gegner soweit dezimiert ist und man dann cappen fährt. Weil in nen Base cappen zu fahren wenn noch ca 10-12 Feindpanzer leben bringt ja nicht viel da man meist garnicht lebend ankommt.

  • Zitat

    Die Cappoints bekommt man nur bei einem Sieg.

    Das war mal so, ist aber nicht mehr der Fall (nach meinem Wissen).
    In jeder Statistik (in WOT oder auf Statistikseiten) bekomme ich teilweise Cap/Decap Punkte angerechnet, obwohl ich nicht eine Runde durch Erobern gewonnen habe.
    Insgesamt wurde da so einiges verändert: Scouts bekommen für zerstören von Arty mehr XP und Auszeichnungen liefern angeblich wohl auch einen Bonus.

    Zitat


    Sicherlich kann darüber diskutieren, welche Variante die bessere ist und
    welche in einer Kompanie die bessere ist, weil sie öfter zum Erfolg
    führt.

    Eigentlich brauch man sich da nicht streiten.
    Sieg ist in jedem Fall einer Niederlage vorzuziehen. Jedoch bringt ein Sieg durch Vernichtung des Gegners meist mehr XP.

    Zitat

    Warum sollte ich auch von der gegnerischen Fahne querbeet zurück zur
    eigenen Fahne fahren, um dann auf Panzer zu treffen, die nur auf mich
    warten?

    Ganz einfach: Es tut meist kein Anderer, weil er sich dazu zu "Schade" ist und wenn dein Team beim Cappen dann gestört (decapped) wird, so gewinnt der Gegner durch das Erobern der eigenen Basis das Match. Ich für meinen Teil fahre, wenn möglich, immer zurück, da ich den Gegner dann zumindest hindern kann zu gewinnen. Und solange ich im Spiel bin ist das Match auch noch nicht entschieden (dafür müssten sie mich dann ja erstmal töten).
    Zudem stehen die Gegner im Capkreis meist wie auf dem Silbertablett und es ist ein leichtes sie zu spotten und aus einer gesicherten Position heraus zu töten, da sie sich nicht wagen den Capkreis zu verlassen.

    Zitat

    Und dass man in einer gegnerischen Base als Magnet für feindliche
    Granaten fungiert, ist auch klar. Cappen ist also ein gefährlicher Job.

    Gerade deswegen sollte man nicht zu Beginn einer Schlacht cappen fahren, da der Gegner dann noch genug Fahrzeuge hat um dich zu vernichten.

  • Ganz einfach: Es tut meist kein Anderer, weil er sich dazu zu "Schade" ist und wenn dein Team beim Cappen dann gestört (decapped) wird, so gewinnt der Gegner durch das Erobern der eigenen Basis das Match. Ich für meinen Teil fahre, wenn möglich, immer zurück, da ich den Gegner dann zumindest hindern kann zu gewinnen. Und solange ich im Spiel bin ist das Match auch noch nicht entschieden (dafür müssten sie mich dann ja erstmal töten).
    Zudem stehen die Gegner im Capkreis meist wie auf dem Silbertablett und es ist ein leichtes sie zu spotten und aus einer gesicherten Position heraus zu töten, da sie sich nicht wagen den Capkreis zu verlassen.


    Richtig besser kann man es nicht beschreiben. Ist absolut ärgerlich das die meisten sich zu fein sind und nicht einmal zurückfahren. Es gibt doch nicht umsonst ne ingamemap da kann man es frühzeitig sehen. Und gerade diese "Zurückfahrer" retten dem eigenen Team "durch aggressives decappen" :D den Sieg.

  • Diese Grafik vergleicht die Anzahl der Spiele mit den erreichten Schäden beim Gegner.
    Klar ist dabei, dass je mehr Spiele man gemacht hat, auch mehr Schaden erreicht wird.
    Im Groben folgt die blaue Kurve (damage) auch der lilanen (battles).


    Die Anzahl der Spiele ist eine Vorgabe, der die Höhe der Schäden folgt. Ich habe deshalb der blauen Kurve eine Trentlinie hinzugefügt (exponentieller Art).
    Daraus läßt sich nun ablesen, wer im Verhältnis zu den Clanmembern wieviel Schaden macht. Liegt man über dieser schwarzen Linie, so macht man mehr Schaden als die anderen, liegt man darunter macht man weniger.
    Eine gewisse Toleranz nach oben und unten sollte normal sein. Größere Abweichungen sollte man sich näher ansehen.


    [Blockierte Grafik: http://www.abload.de/img/battledamagegjo4h.png]

  • Das die Anzahl der Schlachten sich auch auf den insgesamt verursachten Schaden auswirkt war wie ich meine zu erwarten.
    Interessanter wäre zu wissen, ob Spieler mit mehr Gefechten (Erfahrung) dann auch mehr Schaden machen - und wenn wie viel. Vielleicht sogar wie das nach den Top 5 gefahrenen Panzern eines jeden aussieht.

  • Das die Anzahl der Schlachten sich auch auf den insgesamt verursachten Schaden auswirkt war wie ich meine zu erwarten.


    Und wenn der durschnittliche Tierlevel dann nur bei 4 oder 5 liegt macht die Anzahl der Gefechte aber widerrum auch nichts aus da dort der schaden nicht steigt. bzw nur wenig.
    Super wäre ne Auswertung am durchschnittlichen Tierlevel gekoppelt mit dem Schaden der gemacht wird aber unabhängig der Gefechte und wenn dann nur untergeodnet. 2000 Gefechte z.b. sollten schon sein drunter auszuwerten bringt wohl nicht so viel. Sowas kannste ja mal machen also durchschnittlicher tierlevel und schaden

  • Ich habe mal eine zweite Trendlinie für die Anzahl der Spiele hinzugefügt. Man sieht, dass die Damagekurve langsamer steigt, als die Battlekurve.


    Eine Auswertung auf einzelne Bereiche kann ich mit den Daten, die ich bisher von www.worldoftanks.eu gesammelt habe, nicht machen.
    Dazu müsste ich dann für jeden Member auch noch die gespielten Panzer (Anzahl Battles
    und Victories) per Hand übertragen (ca. 40 Panzer mal 2 Werte mal 38 Member = 3040 Werte).
    Und nicht jeder hat die gleichen Panzer gefahren, so dass die Ausertung mit Excel eventuell etwas aufwendig werden könnte.