Tribes: Ascend - Informationsthread

  • Neben dem Thread für Spielverabredungen gibt es nur einen alten Thread der auf den Start der Open Beta verweist. Ansonsten können die Damen und Herren hier mit Sicherheit auch mal allgemeine Infos und Tricks zum Spiel gebrauchen.



    Was ist Tribes: Ascend?


    Da wir hier ja alle durchaus "etwas älter" sind kennen viele hoffentlich noch Spiele wie Unreal Tournament oder Quake Arena. Alles Spiele die ein hohes Tempo hatten und die durchaus persönliches Geschick vom Spieler gefordert haben. Ebenfalls wurde damals viel Capture The Flag gespielt, ein Spielmodi der ja schon fast in Vergessenheit geraten ist. Tribes Ascend ist die Wiederbelebung der alten Tribes Marke und das Spiel selbst ist grundsätzlich schnell, fordert den Spieler selbst ist aber auch im Hauptspielmodi CTF taktisch und teamplay ist dort nicht nur nützlich sondern letztendlich auch nötig. Tribes hat eine Hintergrundgeschichte aber grundsätzlich kämpft Rot (Blood Eagles) gegen Blau (Diamond Sword). Tribes ist ein Free To Play Spiel also ist es grundsätzlich umsonst. Man kann sich auch Gold kaufen und damit Waffen / Ausrüstung und Upgrades schneller freischalten. Daneben kann man sich auch Booster kaufen durch die man dann mehr XP verdient. Die einzigen Sachen die man nur mit Gold kaufen kann sind verschiedene Skins für Klassen die aber keinen spielerischen Unterschied haben. Tribes ist damit eines der eher wenigen F2P Spiele die ich als fair beschreiben würde und die kein Pay To Win sind.



    Spielmodi.


    Der Hauptspielmodi von Tribes ist klassisches Capture The Flag. Daneben gibt es noch Team Deathmatch, Arena und Capture and Hold. Team Deathmatch hat den kleinen Kniff das es auch eine Flagge auf der Karte gibt. Das Team das die Flagge hält erhält bei einem Kill die doppelte Punktzahl. So gibt es also immer viel Gedränge um die Flagge oder um die Person die gerade die Flagge hat. Arena ist 5on5 in kleinen Maps und Capture and Hold ist quasi so wie Conquest von Battlefield. Wie bereits gesagt ist der Hauptspielmodi aber Capture



    Skiing und Jetpack.


    In Tribes wird obwohl das Tempo eher hoch ist wenig gelaufen. Sondern man benutzt eine Mischung aus Skiing und dem Jetpack. Wenn man die Skiing Taste gedrückt halt dann rutscht der Charakter und auf einer geraden Fläche behält man damit permanent die Geschwindigkeit bei. Geht es bergab erhöht sich die Geschwindigkeit und geht es bergauf wird man langsamer. Weil wir ja nicht langsam sein wollen muss man nun gucken wie man Geschwindigkeit bekommt und behält und das Prinzip ist einfach. Rutsche wo runter und wenn es wo hoch geht benutze den Jetpack um drüber zu kommen ohne Geschwindigkeit zu verlieren. Im Optimalfall sieht das dann so aus:


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    Es dauert ein wenig bis man den Dreh raus hat aber es gibt gute Möglichkeiten das auch in Ruhe zu üben. Es gibt sowohl en kurzes Skiing Tutorial, eine SKiing Challenge und man kann sich unter Training auch alle Maps ohne Gegner spielen und dort üben.



    Wegen der Übersicht mache ich gleich einen zweiten Post wo ich auf die Klassen eingehe.

  • So weiter geht es mit den Klassen.



    Klassen in Tribes.


    In Tribes gibt es folgende Klassen: Pathfinder, Sentinel, Infiltrator, Soldier, Raider, Technician, Juggernaut, Brute,und Doombringer. Die Klassen sind alle auf CTF ausgerichtet also machen manche dieser Klassen z.b in Team Deathmatch wenig bis keinen Sinn. Leider Spiele ich Tribes schon eine Weile und deshalb hab ich konkret keine Ahnung welche Klassen man freischalten muss.



    Pathfinder.


    Der Pathfinder ist die schnellste Klasse im Spiel hat dafür aber auch vergleichweise wenig Health. Die grundsätzlichen Aufgaben des Pathfinders ist es entweder selber die Flagge zu holen und zu der eigenen Basis zu bringen oder Gegner welche die Flagge haben zu jagen weil sie die einzigen sind die selbst hinter einem schnellen Pathfinder hinterher kommen.



    Sentinel.


    Der Scharfschütze der allerdings nicht unbedingt die selben Aufgaben hat wie in anderen FPS. Der Sentinel selbst wird hauptsächlich in der Flaggenverteidigung eingesetzt. Das normale Scharschützengewehr trifft ohne Verzögerung und viele Leute die sich die Flagge gekrallt haben werden erstmal versuchen Höhe zu gewinnen. Dort sind sie dann relativ gute Ziele für den Sentinel der die dann aus der Luft schießen kann. Es gibt übrigens keine Headshots, zwar kann man dafür kleine Awards bekommen aner Headshots machen keinen Extraschaden.



    Infiltrator.


    Wie schwer zu erraten kann der Infiltrator z.b die gegenrische Basis infiltrieren und dort die Verteidigung lahm legen oder stören in dem er z.b den Generator lahm legt, Türme zerstört oder einfach nur den Verteidigern auf den Sack geht.



    Soldier.


    Der Soldier kann quasi alles aber nichts richtig (gut). Der Solider ist der klassische Allrounder der zwar fast in keiner Situation goldrichtig ist aber auch nie verkehrt ist. Der Solder kann sowohl in der Offensive als auch in der Defensive gute Arbeit leisten und ist auch die Klasse die mir am meisten Spaß macht.



    Raider.


    Der Raider grundsätzlich dazu da Schaden in der Gegnerbasis anzurichten und die Verteidigung zu stören. Während der Infiltrator eher subtil arbeitet rauscht der Raider schnell in die Verteidigung, richtet viel Schaden an und ist schnell wieder weg und macht sich bereit für den nächsten Anlauf.



    Technician.


    Wie man gelesen hat kann relativ viel in der Basis kapput gehen und jemand muss das ja auch wieder reparieren und dafür gibt es den Technician. Der Technician kümmert sich darum die Basis aufrecht zu erhalten und nimmt ansonsten auch andere Tätigkeiten in der Defensive wahr.



    Juggernaut.


    Der Juggernaut gehört zu den "Heavies" und seine Aufgabe ist es grundsätzlich Schaden an der Gegnerbasis und der Flaggenverteidigung über relativ große Distand anzurichten. Wie alle Heavies hat er zwar viel Health und kann ordentlich austeilen ist dafür aber langsam und hat wenig Energie für den Jetpack und ist damit auch nicht so manövrierfähig wie andere Klassen.



    Brute.


    Während der Juggernaut auf eher weite Distanz arbeitet so ist der Brute der Mann für das Grobe auf kurze Distanz. Wie alle Heavies kann er wie gesagt gut austeilen ist dafür aber langsam und nicht so agil.



    Doombringer.


    Der letzte Heavy und man kann es sich schon denken ist der Doombringer für die Defensive gedacht. Hauptsächlich verteidigt der Doombrinder den Flaggenstand er kann aber auch an anderen Orten seine Defensivpower unterbringen z.b beim Generator.



    Sooo das sollte einen groben Überblick über die Klassen geben. Als nächstes kommt dann (später oder morgen) was zu Capture The Flag.

  • Freigeschaltet sind anfangs:
    Pathfinder
    Soldier
    Juggernaut


    Es empfiehlt sich auf jeden Fall erstmal den Soldier zu nehmen, der Pathfinder ist nämlich auch gern mit einem Treffer weg :D


    Viele Waffen setzen auf Explosionsschaden beim Einschlag.
    Das ist auch sinnvoll, da bei den Geschwindigkeiten und Entfernungen direkte Treffer nicht ganz so einfach sind.
    So sind fliegende Gegner natürlich schwer zu treffen, man versucht also abzuschätzen wann der Gegner wo landen wird(muss).
    Durch das Prinzip des Skiing+Jetpack ist natürlich vorauszuahnen wo der Gegner aufsetzen wird um Schwung zu holen.
    Dementsprechend möglichst wenig den Boden berühren und versuchen hohe Geschwindigkeiten beizubehalten.


    Anfangs sollte man erstmal ein wenig auf der Trainingsmap Bots abschießen.
    Die wehren sich nicht und man halt laufende, fliegende und stehende Ziele.
    Hier sollte man sich ein wenig mit der Spielmechanik vertraut machen, ein wenig über die Karte düsen und im Vorbeifliegen die Gegner beschießen.
    So lernt man auch die Flugzeiten der Geschosse abzuschätzen.


    Man kann hier glaube ich auch jede Klasse und alle Waffen testen, bin mir aber nicht 100% sicher.

  • So kommen wir nun zu CTF.



    Capture The Flag.


    Gerade ältere Semester kennen CTF ja noch gut un CTF ist in Tribes der Hauptspielmodi. Grundsätzlich ist CTF ja sehr einfach. Zwei Teams haben jeweils eine Flagge. Wer die Flagge des Gegners berührt der trägt sie und muss sie zum eigenem Flaggenpunkt bringen damit das Team einen Punkt bekommt. Um aber einen Punkt zu bekommen muss die eigene Flagge am Flaggenpunkt sein. So ensteht also ein Spiel das sowohl offensiv aber auch defensiv gespielt wird. Tribes selbst hat dann noch seine Eigenheiten.


    Jedes Team verfügt über eine Basis die je nach Map größer, kleiner, offener oder auch geschlossener sein kann. Die folgenden Screenshots sind von der Map Crossfire und zeigen euch was so in der Basis steht.


    Zunächst hätten wir die Basis selbst, die steht immer der gegenrischen Basis gegenüber. Hier stehe ich auf dem Dach der Basis glotze halt doof in Richgung Gegnerbasis.


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    Nicht fehlen darf dann natürlich auch der Flaggenpunkt auf dem die eigene Flagge stehen sollte.


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    Der Sensor zeigt Gegner auf dem Bildschirm an auch wenn man keine direkte Sichtlinie zum Gegner hat. Der Sensor kann bis auf Stufe 4 aufgerüstet werden. Dadurch erhöht sich die Reichweite des Sensors und sein Health.


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    Je nach Map gibt es 1-3 Base Turrets die automatisch Gegner in das Visier nehmen und hoffentlich auch abschießen. Auch die Base Turrets können aufgerüstet werden und dadurch erhöht sich das Health, der Schaden und die Feuerrate.


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    Jede Basis verfügt über einen Vehicle Pad bei dem Spieler mit Credits Fahrzeuge kaufen können. Kaufen kann man ein Bike, einen Panzer und einen Gleiter. Bisauf den Gleiter sind die anderen Fahrzeuge aber grundsätzlich eher unwichtig bis nutzlos.


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    Der Generator bildet oft das Herzstück jeder Basis. Je nach Map ist der Raum in dem der Generator steht größer oder kleiner und hat mehr Ein und Ausgänge. Wenn der Generator zerstört ist funktionieren weder Sensoren, Base Turrets noch das Vehicle Pad. Kleine Turrets vom Engineer und Kraftfelder vom Doombringer funktionieren ebenfalls nicht wenn der Generator offline ist.


    Das war es dann mit der Basis. Das Tischlein ist also gedeckt. Weiter geht es dann mit der Defensive.



    Verteidigung.


    Grundsätzlich sollte der Fokus darauf liegen die Flagge zu verteidigen. Wenn aber 50% des Teams auf der Flagge hocken dann ist das sehr uneffektiv. Es gibt grundsätzlich drei Areale die verteidigt werden sollten.


    1. Die Flagge.
    Keine große Überraschung allerdings sollte man die Verteidigung der Flagge selbst den Klassen vorbehalten die darauf ausgelegt sind. Das wären faktisch der Doombringer, der Technician und Sentinel. Eine Variante der Verteidigung nennt sich heavy on the flag kurz HoF. Wie der Name schon sagt sind Heavies dabei direkt bei der Flagge und verhindern das die Flagge angegriffen wird. Die beste Klasse dafür ist der Doombringer der nicht nur Minen platzieren kann sondern auch Kraftfelder. Die Kraftfelder richten beim Gegner Schaden dann wenn er sich durch sie hindurch bewegt. Je größer die Geschwindigkeit desto größer ist dann auch der Schaden am Gegner. Neben dem Doombringer kann auch ein defensiv ausgerichteter Brute die Flagge gut verteidigen.


    2. Basis & Mid-field.
    Der Gegner wird nicht nur oft die Flagge selbst angreifen sondern auch Teile der Basis um die Flaggenverteidigung abzulenken oder auszuschalten. Das kann entweder dadurch geschehen das Spieler direkte Angriffe starten oder das sie z.b aus größerer Entfernung die Basis beschießen. Gerade der Juggernaut mit seinen Mörsern kann extrem nervig sein. Es braucht also auch Spieler die der Verteidigung den Rücken stärken und sich um Gegner in und um die Basis kümmern oder auch mal Ausflüge in das Mid-field machen und Juggernauts davon abhalten die Basis unter Dauerbeschuss zu nehmen.


    3. Generator Room.
    Wird leider bei vielen Public Matches viel zu intensiv verteidigt. Zwar ist es nicht verkehrt den Generator zu verteidigen allerdings gerät das sehr oft einfach aus dem Ruder und dann endet es in etwas was man auch Gen Party nennt. Dann verteidigt 1/3 oder sogar mehr den Generator verzweifelt. Es sollte klar sein das diese Spieler dann an anderen Stellen fehlen. Davon abgesehen ist der Generaot auch relativ nutzlos wenn es niemanden gibt der Türme und Sensoren repariert. Zuständig für die Verteidigung sind Technicians, Doombringer und Brute aber auch der Soldier kann heir ganz gute Dienste leisten.



    Angriff.


    Der Angriff ist dann quasi das Spiegelbild von dem was man in der Verteidigung macht,.


    1. Flaggen angreifen.
    Grundsätzlich sollte man den Angriff auf die Flagge Pathfindern überlassen da sie wesentlich schneller als alle anderen Klassen sind. Grundsätzlich gilt für den Angriff das so schnell wie möglich sein sollte und das man nicht unbedingt die offensichtlichste Route nehmen sollte. Grundsätzlich gilt das man egal mit welcher Klasse man die Flagge nicht angreift wenn man weniger als 150kmh auf dem Sattel hat. Ein Flaggengrab darunter wird Llama Grabbing genannt und das macht man aus mehreren Gründen nicht. Die Wahrscheinlichkeit ist sehr hoch das man sehr früh abgeschossen wird und oft fällt die Flagge dann an einen Punkt wo sie schwerer zu bekommen wäre als vom Flaggenpunkt. Ein schlauer Spieler kackt dann auf die 200 Punkte für den Flag Return und lässt die Flagge da liegen und verteidigt sie. Durch Llama Grabbing versaut man übrigens auch sehr oft Leuten den Angriff die mit wesentlich höherer Geschwindigkeit unterwegs zur Flagge sind. Die einzige Ausnahme bildet der so genannte Emergency Grab (E-Grab). Wenn der Gegner sehr kurz davor ist einen Punkt zu machen dann sollte man unabhängig von der Geschwindigkeit versuchen die Flagge zu bekommen um zumindest die Chance zu haben den Punkt für den Gegner zu verhindern.


    Basis & Mid-field.
    Die Aufgabe hier ist recht simpel. Man greift entweder relativ offensichtlich die gegenrische Basis an und versucht die Flaggenverteidigung auszuschalten oder abzulenken. Wenn ein Gegner damit beschäftigt ist die eigene Basis halbwegs sauber zu halten dann fehlen diese Spieler wieder an anderen Stellen. Hier sind erstaunlich viele Klassen effektiv. Dazu zählen der Soldier, Raider, Brute, Infiltrator und als Ablenkung auch der Pathfinder. Im Mid-field stehen irgendwo in guter Position Juggernauts die mit ihren Mörsern die Basis unter Dauerbeschuss legen. Damit kann man besonders die gegnerische Flaggenverteidigung extrem schwächen wenn man nicht davon abgehalten wird. Oft zwingt man dadurch das 1-2 Verteidiger in das Mid-field kommen müssen was grundsätzlich keine schlechte Sache ist. Gerade als Soldier kann man auch seine Kreise um die Basis ziehen und versuchen Verteidiger auf sich zu ziehen.


    Generator Room.
    Hier darf man es wie auch bei der Verteidigung nicht übertreiben. Hauptziel neben dem Generator sollte es sein möglichst viele Verteidiger zu binden damit die bei der Flagge und der Restbasis fehlen. Hier eignen sich besonders gut der Infiltrator und der Raider. Extrem nervig kann auch ein geübter Juggernaut sein da sein Mörser um Ecken schießen kann und viel Schaden anrichtet. Je nach größe des Generator Rooms kann auch z.b ein Soldier hier gute Dienste leisten. Ebenfalls sehr effektiv ist der Brute gegen Gegner im Raum. Aber wie bereits gesagt. Es bringt nichts mit 5 Leuten den Generator anzugreifen wenn die Spieler an anderer Stelle effektiver sein könnten.